Créer un personnage

Déterminer ses caractéristiques

Les caractéristiques sont générées à l'aide de 3d6 dans l'ordre suivant : Force (FOR), Dexterité (DEX), Constitution (CON), Intelligence (INT), Sagesse (SAG), Charisme (CHA). Si un score de 15+ est obtenu, le suivant devra être déterminé avec 2d6+2, puis reprenez avec 3d6 jusqu'à la fin sauf si un nouveau score de 15+ est obtenu. Une fois tous les scores déterminés, vous pouvez choisir d'en intervertir deux.

Choisir une classe

Il y a 4 choix. Guerrier, Clerc, Conjureur, Voleur ; votre classe détermine les dommages que vous infligez, vos points de vie et des capacités spéciales.

Acheter son équipement

Chaque nouveau personnage commence avec 3d6 x 10 pièces d'argent avec lequelles il pourra acheter son équipement. Il commencera également avec ses vêtements et une arme à une main autorisée par sa classe.

Points d'armure

Une armure protège son porteur en réduisant les dommages reçus. Chaque type d'armure les réduit d'une valeur en points différente. Les Points d'Armure sont récupérés après que le personnage se soit reposé. Lorsqu'un personnage ou un monstre a utilisé son armure pour absorber sa capacité maximale de dégâts, elle est trop usée ou le PJ est trop blessé pour en faire bon usage - ils reçoivent alors l'intégralité des dégâts.

Type Points
Jaque / Gambison 2
Cuir 4
Cottes de mailles 6
Plaques & mailles 8
Petit bouclier 2
Grand bouclier 4

Les monstres ont 1 point d'armure pour chaque DV au-dessus de 1. Retirez simplement 1 à leur DV - ils peuvent aussi porter un bouclier (pour un maximum de 10 points d'armure).

Compétence d'armure

Si un personnage porte une armure qui est absente de sa liste de classe, il doit ajouter le total de Points d'armure (qu'ils aient été consommés ou non) à tous ses jets d'Attaque ou d'Évitement de dégâts.

Article Coût Dé d'usure Notes
Jaque / Gambison 50 - 2 points d'armure
Cuir 100 - 4 points d'armure
Cotte de mailles 350 - 6 points d'armure
Plaques et mailles 600 - 8 points d'armure
Petit/grand bouclier 50/100 - 2/4 points d'armure
Sac à dos 5 - Porte +2 éléments
Flasque d'huile 2 d6 -
Outils 2 - -
Symbole sacré 25 - +2 à SAG pour bannir
Eau bénite 25 d4 -
Crampons d'alpinisme 1 - -
Lanterne 10 - -
Miroir à main 5 - -
Rations de fer 15 d8 -
Rations de nourriture fraîche 5 d4 -
Corde de 15m 1 - -
Petit sac 1 - -
Grand sac 2 - -
Outils de voleur 25 - -
Briquet et amadou 3 - -
Torches (6) 1 d6 Chaque torche a son dé d'usure
Outre 1 d6 -
Vin 1 - -
Assortiment d'herbes 10 d8 -
Perche de 3m 1 - -
Carquois de flèches / carreaux 10 d10 -
Arme à deux mains 50 - -