Créer un personnage
Déterminer ses caractéristiques
Les caractéristiques sont générées à l'aide de 3d6 dans l'ordre suivant : Force (FOR), Dexterité (DEX), Constitution (CON), Intelligence (INT), Sagesse (SAG), Charisme (CHA). Si un score de 15+ est obtenu, le suivant devra être déterminé avec 2d6+2, puis reprenez avec 3d6 jusqu'à la fin sauf si un nouveau score de 15+ est obtenu. Une fois tous les scores déterminés, vous pouvez choisir d'en intervertir deux.
Choisir une classe
Il y a 4 choix. Guerrier, Clerc, Conjureur, Voleur ; votre classe détermine les dommages que vous infligez, vos points de vie et des capacités spéciales.
Acheter son équipement
Chaque nouveau personnage commence avec 3d6 x 10 pièces d'argent avec lequelles il pourra acheter son équipement. Il commencera également avec ses vêtements et une arme à une main autorisée par sa classe.
Points d'armure
Une armure protège son porteur en réduisant les dommages reçus. Chaque type d'armure les réduit d'une valeur en points différente. Les Points d'Armure sont récupérés après que le personnage se soit reposé. Lorsqu'un personnage ou un monstre a utilisé son armure pour absorber sa capacité maximale de dégâts, elle est trop usée ou le PJ est trop blessé pour en faire bon usage - ils reçoivent alors l'intégralité des dégâts.
| Type | Points |
|---|---|
| Jaque / Gambison | 2 |
| Cuir | 4 |
| Cottes de mailles | 6 |
| Plaques & mailles | 8 |
| Petit bouclier | 2 |
| Grand bouclier | 4 |
Les monstres ont 1 point d'armure pour chaque DV au-dessus de 1. Retirez simplement 1 à leur DV - ils peuvent aussi porter un bouclier (pour un maximum de 10 points d'armure).
Compétence d'armure
Si un personnage porte une armure qui est absente de sa liste de classe, il doit ajouter le total de Points d'armure (qu'ils aient été consommés ou non) à tous ses jets d'Attaque ou d'Évitement de dégâts.
| Article | Coût | Dé d'usure | Notes |
|---|---|---|---|
| Jaque / Gambison | 50 | - | 2 points d'armure |
| Cuir | 100 | - | 4 points d'armure |
| Cotte de mailles | 350 | - | 6 points d'armure |
| Plaques et mailles | 600 | - | 8 points d'armure |
| Petit/grand bouclier | 50/100 | - | 2/4 points d'armure |
| Sac à dos | 5 | - | Porte +2 éléments |
| Flasque d'huile | 2 | d6 | - |
| Outils | 2 | - | - |
| Symbole sacré | 25 | - | +2 à SAG pour bannir |
| Eau bénite | 25 | d4 | - |
| Crampons d'alpinisme | 1 | - | - |
| Lanterne | 10 | - | - |
| Miroir à main | 5 | - | - |
| Rations de fer | 15 | d8 | - |
| Rations de nourriture fraîche | 5 | d4 | - |
| Corde de 15m | 1 | - | - |
| Petit sac | 1 | - | - |
| Grand sac | 2 | - | - |
| Outils de voleur | 25 | - | - |
| Briquet et amadou | 3 | - | - |
| Torches (6) | 1 | d6 | Chaque torche a son dé d'usure |
| Outre | 1 | d6 | - |
| Vin | 1 | - | - |
| Assortiment d'herbes | 10 | d8 | - |
| Perche de 3m | 1 | - | - |
| Carquois de flèches / carreaux | 10 | d10 | - |
| Arme à deux mains | 50 | - | - |