Mécaniques de jeu

Conversion des jets de sauvegarde

Il n'y a pas de jet de sauvegarde dans Le Black Hack ; on demande plutôt au joueur de faire un test de caractéristique quand un sort, un piège ou tout autre effet a un impact sur le personnage - voir le guide ci-dessous. Souvenez-vous du conseil de la section Oppositions puissantes.

FOR DEX CON
Dégât physique qui ne peut pas être esquivé. Dégât physique qui peut être esquivé. Poison, maladie ou mort.
INT SAG CHA
Résistance aux sorts et à la magie. Duperie et illusions. Effets d'un charme.

Un tour de jeu

Pendant leur tour, les personnages peuvent faire un mouvement et effectuer une action. Ils peuvent attaquer, chercher un indice, parler à un PNJ, lancer un sort - interagir avec le monde est une action. Souvent ils leur faudra faire un test de caractéristique pour en déterminer l'issue.

Temps et tour

Il y a 2 sortes de temps à comptabiliser - les Moments (rounds) et les Minutes (tours). Les Moments sont utilisés pendant le combat et lors des scènes rapides et dangereuses alors que les Minutes sont utilisées pour l'exploration et l'aventure. Un MJ peut allonger le temps pour changer les Minutes en Heures, Jours ou même Mois si l'aventure le nécessite.

Mouvement et distance

Au lieu de les mesurer en nombres précis, LBH utilise 4 intervalles de distances. Au contact, Proche, Loin et Distant. À son tour chaque personnage peut se déplacer vers un point qui est Proche de lui ainsi que réaliser une action, cette action pouvant être effectuée à n'importe quel moment du déplacement. Il peut aussi ne pas effectuer d'action et se déplacer vers un point Loin à la place. Tout ce qui est au-delà de Loin est qualifiable de Distant et peut être atteint en 3 mouvements.

Ce système est conçu pour contribuer au style de jeu "théâtre de l'imaginaire" et d'être moins concentré sur la comptabilisation des petites cases et du calcul des distances au centimètre près. Pour convertir les vitesses de mouvement et les mesures de distance (pour les sorts et leurs zones d'effet), utilisez le guide ci-dessous :

AU CONTACT PROCHE LOIN
0 - 1.5m 1.5m - 20m 20m - 35m

Initiative

Quand un combat démarre, on doit connaître l'ordre dans lequel tout le monde peut agir et réagir à son tour. Chaque personnage fait un test sous sa DEX ; ceux qui réussissent prennent leur tour avant leurs adversaires et on considère qu'ils agissent en groupe - en décidant de l'ordre de leurs actions au sein du groupe. Ceux qui échouent à leur test de DEX agiront après leurs adversaires.

DV des monstres

Les DV représentent le niveau d'un monstre et le nombre de d8 qu'il faut lancer pour déterminer ses PV.

Attaque, défense et dégâts

Quand un personnage attaque une créature, il doit lancer sous sa FOR pour une attaque en mêlée ou sa DEX pour une attaque distante. De même, lorsqu'une créature attaque, le personnage doit lancer sous sa FOR pour contrer une attaque en mêlée ou sa DEX face à une attaque distante pour éviter de prendre des dégâts. La plupart du temps, c'est le MJ qui devra choisir la caractéristique requise pour le test.

Les dégâts d'une attaque sont basés sur la classe du personnage ou les DV d'un monstre.

Pour faire une attaque de mêlée un adversaire doit se trouver Au contact. Les attaques distantes peuvent être tentées contre des adversaires Au contact, mais l'attaquant subit par un Désavantage.

Les Monstres infligent des dégâts correspondants à leurs DV - se référer à la table qui suit, mais si vous préférez utiliser les indications données par le module d'aventures dont vous disposez, vous le pouvez.

Armes à deux mains

Les armes plus grandes et plus mortelles sont prises en compte en ajoutant un +2 au jet d'attaque. Elles infligent des dégâts supplémentaires, mais il est plus difficile de toucher à l'aide de celles-ci.

Dégâts critiques

Si un joueur fait un jet d'attaque de 1, il double le résultat des dégâts. S'il jette un 20 pour éviter une attaque, il reçoit le double de dégâts. Les Points d'armure sont utilisés normalement.

DV du monstre Dégâts
1 d4 (2)
2 d6 (3)
3 2d4 (4)
4 d10 (5)
5 d12 (6)
6 d6 + d8 (7)
7 2d8 (8)
8 3d6 (9)
9 2d10 (10)
10 d10 + d12 (11)

Mourant et mourir

Quand un personnage voit ses Points de vie (PV) réduits à zéro, il est considéré hors de combat (HdC), il est donc inconscient et ne peut faire aucune action. Quand le combat est terminé ou que le danger est éloigné, le personnage HdC peut faire un jet sur la table qui suit pour voir ce qui lui est arrivé. S'il survit il récupère 1d4 PV.

Si les personnages perdent le combat ou sont incapables de récupérer le corps du personnage, il est perdu à jamais !

Oppositions puissantes

Pour chaque DV au-dessus du niveau du personnage, ajoutez +1 à tous les jets de dé du joueur dans ses tests de caractéristiques pour déterminer le résultat du conflit entre lui et un PNJ. - Un personnage de niveau 3 qui se bat contre un monstre de DV 5 devra ajouter +2 à tous ses jets.

Soins

Les personnages peuvent regagner leurs points de vie à l'aide de sorts, de potions, ou de capacités. Ils ne peuvent pas avoir plus que leur maximum - et ils ne peuvent pas aller en-dessous de zéro non plus. Quand on soigne un personnage HdC, partez simplement de zéro et incrémentez. Ce personnage est désormais sur pieds et n'est plus HdC.

HORS DE COMBAT
1 KO - Juste assommé.
2 tête lourde - Un désavantage sur tous ses tests durant une heure.
3 Os brisés - FOR, DEX et CON ont un -2 temporaire jusqu'au lendemain.
4 Estropié - FOR ou DEX réduite de 2 de manière permanente.
5 Défiguré - CHA réduit de 4.
6 Mort - Plus du tout vivant.

Avantages et désavantages

Le MJ peut décider qu'une action a une plus ou moins grande chance de réussir. Dans ce cas il peut demander au joueur de lancer un d20 supplémentaire lors d'un test - avec un avantage le résultat le plus bas est utilisé et avec un désavantage, le plus grand.

Repos

Quand des personnages se reposent environ une heure, ils récupèrent tous leurs points d'armure. Une fois par jour, après s'être reposés, ils peuvent lancer un Dé de vie correspondant à leur classe pour récupérer autant de PV que le résultat du dé.

Expérience

Les aventuriers apprennent par le franchissement d'obstacles. Tuer un pauvre Kobold n'apportera pas une révélation à son pourfendeur. Survivre à l'exploration d'un donjon, accomplir une quête ou simplement traverser une aventure à raconter sont des choses qui mettent en perspective et grandissent le héros. Le système d'expérience classique a été complètement laissé de côté.

Chaque session / niveau de donjon / quête / événement majeur auquel le personnage survit lui fera gagner un niveau.

Le MJ décidera concrètement ce qui marque cette étape de montée de niveau et il est recommandé que cette décision reste cohérente tout au long de la campagne. Il devra être clair et franc avec les joueurs sur ce point afin que les joueurs sachent où se trouvent les "objectifs".

Monter de niveau

Quand un personnage monte de niveau, son maximum de Points de vie augmente en lançant un Dé de vie de sa classe. De plus, un joueur doit lancer un d20 pour chaque caractéristique de son personnage, si le résultat est plus grand que son score actuel, elle augmente de 1.

Encombrement

Un personnage peut transporter un nombre d'objets égal à sa FOR sans problème. Au-delà de ce nombre, le personnage est encombré et tous ses jets de caractéristique subissent un Désavantage - de même, vous ne pourrez vous déplacer que vers un endroit Proche. Un personnage ne peut simplement pas transporter plus du double de sa FOR.

Armes de classe

Lorsqu'il utilise une arme non autorisée par sa classe, tous les tests de combat d'un personnage subissent un Désavantage.

Rencontres aléatoires

Le MJ doit lancer un d4 toutes les 15 minutes dans la vraie vie (vous faites bien attention, hein ?). Un résultat de 1-2 signifie que les joueurs vont rencontrer une créature générée aléatoirement ou toute autre distraction dans les Minutes (tours) qui viennent.

Réactions des créatures

Certains monstres et PNJs auront une personnalité prédéterminée ou des buts qui guideront le MJ quand il faudra choisir leurs actions et leur comportement face aux personnages. Pour les autres, comme les créatures rencontrées aléatoirement, faites un jet de réaction sur la table suivante :

Jet Réaction
1 Fuite puis faites un nouveau jet.
2 Évite absolument les PJs.
3 Négocie avec le PJs.
4 Propose de l'aide aux PJs.
5 Confond les PJs avec des alliés.
6 Trompe les PJs (relancez)
7 Appelle des renforts.
8 Capture / Tue / Dévore les PJs.

Bannir les morts-vivants

Les Clercs peuvent essayer de bannir les morts-vivants au prix d'une action. Ils doivent réussir un jet de SAG pour chaque groupe de créature qu'ils essaient de bannir, en ajoutant le DV des créatures au jet. Le MJ devra déterminer quelle créature appartient à quel groupe.

Les monstres morts-vivants qui ont été bannis par les Clercs doivent dépenser tous leurs mouvements (et convertir leurs actions en mouvements) pour s'éloigner du Clerc pendant 2d4 Moments après leur bannissement.

Dé d'usure

Tous les éléments listés dans la section "équipement" qui ont un dé d'usure sont considérés comme consommables, limités en temps ou quantité. Quand cet objet est utilisé, à la Minute (tour) suivante, son dé d'usure est lancé. Si le résultat est 1 ou 2, le dé d'usure est descend d'un niveau en suivant l'échelle suivante :

d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4

Quand vous lancez 1-2 sur un d4, l'élément est totalement consommé et le personnage ne peut plus l'utiliser.

Objets magiques

Les armes magiques ajoutent typiquement +1 à l'attribut testé quand elles sont utilisées et ajoutent +1 aux dégâts occasionnés. Des armes plus puissantes (+2/3) peuvent être découvertes si le MJ le permet.

Les armures magiques doublent le score des PA qu'elles auraient normalement ; par exemple, une cotte de mailles magique posséderait 12 points d'armure. Elles fonctionnent de la même manière du point de vue des règles.

Les jeux OSR traditionnels gèrent les objets magiques en ajoutant +1 ou +2 aux jets d'attaque ou aux classes d'armure. Si le MJ autorise des armures magiques plus puissantes (+2/3) aux personnages de haut niveau, il lui faudra prendre garde s'il veut tripler les points d'armure.