Classes de personnages

Guerrier

PV de départ : d10 + 4 PV par niveau / repos : 1d10 Armes et armures : Toutes Dégâts infligés : 1d8 / 1d6 sans arme ou avec une arme improvisée

Capacités spéciales

Une fois par heure, en combat, le guerrier peut récupérer d8 PV perdus.

Dans une même action, le guerrier peut faire 1 attaque par niveau.

Si un guerrier échoue à son jet de FOR ou de DEX et doit recevoir des dégâts, il peut opter pour la dislocation de son bouclier (il est détruit) s'il en a un - et peut ignorer les dégâts.

Montée de niveau

Quand vous lancez les dés pour augmenter vos caractéristiques, lancez deux fois le dé pour FOR et DEX.


Voleur

PV de départ : d6 + 4 PV par niveau / repos : 1d6 Armes et armures : Toutes les épées, tous les arcs, les dagues ; Jaque, cuir et petits boucliers Dégâts infligés : 1d6 / 1d4 sans arme ou avec une arme improvisée

Capacités spéciales

Vous disposez d'un avantage lors d'un test de DEX pour éviter un dégât ou les effets d'un piège ou d'un objet magique.

Vous disposez un avantage quand vous attaquez de dos et occasionnez des dégâts de 2d6 / 2d4 + le niveau du voleur.

Vous disposez d'un avantage en effectuant des tâches délicates, telles qu'escalader, écouter, se déplacer en silence, comprendre un écrit ou ouvrir des serrures.

Montée de niveau

Quand vous lancez les dés pour augmenter vos caractéristiques, lancez deux fois le dé pour DEX ou SAG.


Clerc

PV de départ : d8 + 4 PV par niveau / repos : 1d8 Armes et armures : Toutes les armes contondantes ; Jaque, cuir, cottes de mailles, tous les boucliers Dégâts infligés : 1d6 / 1d4 sans arme ou avec une arme improvisée

Capacités spéciales

Vous disposez d'un avantage lors d'un test de CON pour éviter les dégâts d'un poison ou éviter la paralysie.

Un Clerc peut utiliser une action pour bannir tous les morts-vivants Proches en faisant un test de SAG et en ajoutant les DV de la créature à son jet.

Montée de niveau

Quand vous lancez les dés pour augmenter vos caractéristiques, lancez deux fois le dé pour FOR ou SAG.

Lancement de sorts divins

À partir du deuxième niveau, les Clercs peuvent lancer un certain nombre de sorts divins par jour, cf. la section sur le lancement de sorts.

Livre de sorts

Les Clercs démarrent l'aventure avec un grand livre de sorts qui contient un total de 1d4 sorts des niveaux 1 ou 2 tirés de la liste des sorts divins.


Conjureur

PV de départ : d4 + 4 PV par niveau / repos : 1d4 Armes et armures : épée à une main et bâton Dégâts infligés : 1d4 / 1 sans arme ou avec une arme improvisée

Capacités spéciales

Vous disposez d'un avantage lors d'un test d'INT pour éviter les dégâts ou les effets d'un sort ou d'un objet magique.

Montée de niveau

Quand vous lancez les dés pour augmenter vos caractéristiques, lancez deux fois le dé pour INT ou SAG.

Lancement de sort des arcanes

Les Conjureurs peuvent lancer un certain nombre de sorts des arcanes par jour, cf. la section sur le lancement des sorts.

Livre de sorts

Les Conjureurs démarrent avec un grand livre de sorts qui contient un total de 1d4+2 sorts des niveaux 1 et 2 tirés de la liste des sorts des arcanes.