La magie
Lancement de sorts
Les Conjureurs et les Clercs ont la capacité de jeter des sorts issus de leurs listes de classe (voir les pages suivantes).
Ils peuvent lancer n'importe quel sort en lisant leur livre de sorts ou peuvent mémoriser un nombre de sorts équivalent à leur niveau et les lancer sans livre.
Ils ont un "quota de sorts" qu'ils peuvent lancer chaque jour - comme indiqué dans les tables ci-dessous. Ceci représente l'énergie de l'utilisateur de la magie et de la fatigue que représente le lancement de sorts sur une période donnée. Quand ils épuisent leur quota, les lanceurs de sorts ne peuvent plus en lancer.
Une fois qu'un sort est lancé le Clerc / Conjureur doit faire un test de SAG / INT - en ajoutant le niveau du sort au résultat du dé. En cas d'échec, cela réduit le quota correspondant au niveau du sort de 1. Quand un sort mémorisé est lancé, il n'est pas oublié.
Après un repos d'environ 8 heures, tous les quotas d'un personnage sont de nouveau à leur maximum.
Si un sort en provenance d'un jeu OSR traditionnel ou de l'ère héroïque exige que la créature fasse un jet de sauvegarde, le personnage devra alors faire un test sous son INT ou SAG - pour voir si la projection de la magie a été suffisamment puissante pour vaincre la résistance de l'ennemi (n'oubliez pas la règle sur les Oppositions puissantes).
Sorts quotidiens du Clerc
Note: les colonnes représentent les niveaux des sorts, et les lignes représentent le niveau du personnage.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
| 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
| 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - |
| 5 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | - |
| 6 | 2 | 2 | 2 | - | - | - | - |
| 7 | 2 | 2 | 2 | 1 | - | - | - |
| 8 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | - | - |
| 9 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | - |
| 10 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 |
Sorts quotidiens du Conjureur
Note: les colonnes représentent les niveaux des sorts, et les lignes représentent le niveau du personnage.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | - | - | - | - | - | - |
| 2 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 5 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - |
| 6 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 7 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 |
Sorts divins
1
- Soins légers : Soigne 1d8 PV sur une cible Proche.
- Détection du mal : Tout ce qui est Proche et maléfique se met à briller - 5mn.
- Lumière : Crée une faible lumière qui émane d'un point ou d'un objet Proche - 1h.
- Protection contre le mal : Donne un avantage sur tous les tests de résistance contre une source maléfique - 1h.
- Purification de nourriture et boisson : Retire les éventuelles maladies pour les nourritures et boissons Proches.
2
- Bénédiction : Tous les alliés Proches ont un bonus de +1 à leurs caractéristiques en cas d'attaque ou de jet de sauvegarde - 1h.
- Trouver les pièges : Détecte tous les pièges Proches - 10mn.
- Immobilisation de personne : Paralyse 1d4 cibles Proches. Tester sa SAG à chaque tour pour voir si les effets subsistent.
- Silence : Un silence magique enveloppe tout ce qui est Proche d'une cible - 1h.
- Parler aux Animaux : Peut comprendre et parler avec des animaux - 1h.
3
- Lumière du jour : Une aire Proche est illuminée comme en plein soleil - 1h.
- Soin des maladies : Soigne une cible Proche de toutes ses maladies.
- Localisation d'objet : On sent dans quelle direction se trouve un objet connu - 1 minute / niveau.
- Prière : Tous les alliés Proches se défendent contre les attaques avec un avantage - 1d4 moments.
- Élimination de malédiction : Supprime une malédiction d'une cible Proche.
- Parler avec les morts : On peut poser 3 questions à un cadavre Proche.
4
- Création de Nourriture / Eau : Crée suffisamment de nourriture / eau pour toutes les créatures Proches pour une journée.
- Soins intensifs : Soigne 3d8+3 PV à une cible Proche.
- Neutralisation de poison : Supprime / Immunise contre un poison pour une cible Proche - 10mn.
- Protection contre le mal : Les alliés Proches gagnent 6 PA temporaires contre les créatures maléfiques - 10mn.
5
- Communion : La divinité du Clerc doit répondre correctement à 3 questions - 10mn.
- Dissiper le mal : Dissipe les sorts (divins) maléfiques Proches.
- Main de la mort : Choisir une cible Proche et tester sous sa SAG, en cas de succès, la cible est HdC.
- Fléau : Testez sous SAG pour toutes les cibles Proches, qui perdront 2d8 PV pour les 1d6 prochains tours.
- Quête : Force une créature Proche à obéir à un ordre.
- Réveiller les morts : Rend une cible Proche et disposée à la vie ; il faut qu'elle soit morte il y a moins de 7 jours.
6
- Animation d'un objet : Donne à un objet Proche la capacité de se mouvoir et une intelligence basique - 10mn.
- Barrière de lames : Un mur s'étend sur une zone Proche, tester sa SAG pour attaquer les cibles Au contact (3d8) - 10mn.
- Conjuration élémentaire : Invoque un élémentaire au DV égal au niveau du lanceur du sort - 1hr.
- Trouver son chemin : Le chemin vers un lieu connu est révélé - 1h.
- Parler aux monstres : Peut comprendre et parler avec les monstres - 1h.
- Mot de rappel : Donne la possibilité de se téléporter à l'endroit où ce sort a été précédemment lancé - 1 an.
7
- Serviteur aérien : Invoque un serviteur capable de récupérer un objet Distant.
- Sort Astral : Projette un avatar du lanceur dans un autre plan de son choix - 1h.
- Contrôle de la météo : Contrôle totalement le temps qu'il fait sur une zone Proche - 10mn.
- Tremblement de terre : Tester sa SAG pour toutes les créatures Proches, pour chaque succès elles sont HdC.
- Mot sacré : Les créatures Proches avec moins de 5 DV meurent, celles entre 6 et 10 DV sont paralysées pour 1d4 tours.
- Nuée : Se change en brouillard et revient à sa forme naturelle à volonté - 1 jour.
- Restauration : Récupère tous les niveaux perdus à cause des monstres qui absorbent les niveaux.
Sorts d'arcane
1
- Charme : Une cible Proche obéit aux ordres. Tester sa SAG à chaque tour pour voir si les effets subsistent.
- Détecter la magie : Tout ce qui est Proche et empreint de magie se met à briller - 5mins.
- Lumière : Crée une faible lumière qui émane d'un point ou d'un objet Proche - 1h.
- Projectile magique : Une cible Proche, Loin ou Distante encaisse 1d4 dégâts par niveau.
- Bouclier : Gagnez 2 PA / niveau.
- Sommeil : Mettez jusqu'à l'équivalent de 4d6 DV de créatures en sommeil - 8h.
2
- Obscurité : Crée une aire Proche d'obscurité qui bloque tous les types de vision - 1h.
- Invisibilité : Une créature Proche est rendue invisible jusqu'à ce qu'elle attaque ou que le sort se dissipe.
- Ouverture : Une porte Proche ou une serrure est ouverte.
- Lévitation : Le lanceur du sort flotte jusqu'à 2m au-dessus du sol - 10mn / niveau.
- Toile d'araignée : Prend au piège une zone Proche, arrêtant tout mouvement. Un test sous SAG chaque heure pour voir si les effets subsistent.
3
- Vision dans le noir : On peut voir dans l'obscurité absolue - 10mn / niveau.
- Dissiper la magie : Annule un sort d'arcane Proche.
- Boule de feu : 1d6 créature Proches prennent 1d6 points de dégât par niveau.
- Lecture des langues / de la magie : On peut lire toutes les langues et la magie - 10mn.
- Bouche magique : Crée l'illusion d'une bouche qui répète une phrase à toutes les créatures Proches.
4
- Confusion : 2d6 cibles Proches doivent immédiatement faire un jet de réaction.
- Porte dimensionnelle : Téléporte une cible vers un endroit Distant.
- Polymorphie : Transforme une créature pour qu'elle prenne l'apparence d'une autre.
- Suppression de malédiction : Supprime une malédiction sur une cible Proche.
- Mur de feu / glace : Un mur recouvre une zone Proche, SAG pour attaquer les cibles Au contact (3d6) - 10mn.
- Mur de pierre / fer : Un mur recouvre une zone Proche - 1h.
5
- Animation des morts : Crée 2d4 Squelettes / Zombies dotés de 1 DV / niveau, à partir des corps Proches.
- Nuée mortelle : Quiconque avec moins de 5 DV la touchant doit faire un test sous son INT ou est mis HdC - 1h.
- Conjuration d'un Élémentaire : Crée un Élémentaire de votre choix doté de 3d4 DV.
- Contacter un plan supérieur : Pose 1 question / niveau.
- Débilité : L'INT d'une cible Proche passe à 4 - 10mn / niveau.
- Télékinésie : Déplace les objets Proches - 1h.
- Téléportation : Transporte une cible Proche vers un endroit connu du lanceur.
6
- Dôme de protection de la magie : Crée une zone Proche autour du lanceur qui bloque toute magie.
- Sortilège de mort : 2d8 cibles Proches ayant 7DV ou moins meurent.
- Désintégration : Transforme une cible ou un objet Proche en une petite poudre fine.
- Traqueur invisible : Invoque un monstre extra-dimensionnel pour accomplir une tâche.
- Pétrification : Change une cible Proche en pierre (ou vice-versa).
7
- Souhait limité : Change la réalité de manière limitée ou pendant un temps réduit.
- Mot de mort : Une cible Proche possédant 50PV ou moins meurt et ne peut pas être ressuscitée.
- Conjuration de Démon : Invoque un démon avec 2 DV / niveau.
- Nuée de météores : Effets identiques à 4 lancers de boules de feu en simultané.
- Arrêt du temps : Arrête totalement le temps dans une zone Proche - 1d4+1 Moments.
| Créature | DV | Actions et notes |
|---|---|---|
| Scarabée de feu | 1 | Ses glandes lumineuses ont d8 de dé d'usure. |
| Chauve-souris vampire géante | 1 | 1d6 de dégâts le moment qui suit son attaque. |
| Mille-pattes géant | 1 | Morsure (0) plus un test de CON ou vous êtes HdC - ne possède que 1-2 PV. |
| Démon mane | 1 | 2 griffes (1d2) + 1 morsure (1d4), reçoit la moitié des dégâts pour des armes non-magiques |
| Gobelin | 1 | N'a que 1d6 PV. |
| Hobgobelin | 1 | Possède habituellement un bouclier de rechange si le premier est abîmé. |
| Berserk humain | 1 | Désavantage pour les jets de défense quand le Berserk attaque. |
| Fourmi géante | 2 | Morsure empoisonnée (1d6) + test de CON ou ajoutez 2d6 dégâts à l'attaque. |
| Charognard rampant | 2 | Morsure (1) + 6 tentacules (0) + test de CON ou paralysé. |
| Goule | 2 | 2 griffes (1d3) + 1 morsure (1d4) + test de CON ou paralysé. |
| Sangsue géante | 2 | Absorbe un niveau le moment après avoir infligé des dégâts. |
| Gobelours | 3 | Tous les test de DEX subissent un désavantage. |
| Harpie | 3 | Chante - test de CHA ou les PJs doivent s'approcher d'elle. |
| Rat-garou | 3 | Aucun avantage en essayant de surprendre un Rat-garou. |
| Ombre | 3 | Toucher (1d4 et -1 FOR), ne peut être touchée que par des armes magiques. |
| Doppelganger | 3 | Change de forme en un moment, désavantage contre les tests de magie. |
| Nécrophage | 3 | Ne peut être touché que par la magie ou des armes en argent, absorbe 1 niveau s'il touche. |
| Chien d'esquive | 4 | Se téléporte à un endroit Proche une fois par combat. |
| Ours grizzly | 4 | 2 griffes (1d3) + si les deux touchent il écrase sa cible et fait 1d8 dégâts. |
| Gargouille | 4 | 2 griffes (1d3) + 1 morsure (1d4) + 1 corne (1d6). |
| Cube gélatineux | 4 | Test de CON au toucher ou paralysé, est immunisé contre le froid et la foudre. |
| Loup-garou | 4 | Seules les armes en argent peuvent le blesser. |
| Ogre | 4 | Donne un avantage à tous les tests de CHA contre lui. |
| Cockatrice | 5 | Morsure (1d3) et test de CON ou pétrifié. |
| Hibours | 5 | 2 griffes (1d6) + 1 morsure (2d6) + écrase sa proie (2d8) si le jet de dés pour toucher est 1-4. |
| Basilic | 6 | test de CON au contact visuel ou pétrification. |
| Succube / Incube | 6 | 2 griffes (1d3), Avantage pour les tests de magie, immunisée contre les armes non-magiques, absorbe un niveau en embrassant. Peut lancer un sort de Charme une fois par heure. |
| Momie | 6 | Les attaques arrêtent les éventuels soins jusqu'à ce qu'un sort de soins soit lancé, immunisé contre les armes normales, encaisse la moitié des dégâts avec les armes magiques. |
| Banshee | 7 | Hurlement - test de CON ou paralysie pendant 2d6 moments. |
| Djinn | 7 | Peut prendre une forme gazeuse, créer des objets, créer des illusions, se rendre invisible (sort) durant son action. |
| Spectre | 8 | Une personne tuée par un spectre devient spectre à son tour en 1d6 minutes. |
| Chimère | 8 | 2 griffes (1d3) + 2 cornes de bélier (1d4) + 1 morsure de lion (2d4) + 1 morsure de dragon (3d4) ou crache du feu comme un dragon (3d8). |
| Démon Balor | 9 | Épée (1d12+2) + Fouet (0) test de DEX ou est entraîné Au contact du Balor et la brûlure inflige 3d6 dégâts. |
| Démon Hezrou | 9 | 2 griffes (1d3) + 1 morsure (2d8), Cause une peur (comme pour un Bannissement) ou Obscurité (sort) - Chacun une fois par combat. |
| Vase noire | 10 | Les objets métalliques qui le touchent se mettent à fondre le Moment d'après. |
| Géant des glaces | 10 | Lance des rochers ou de grands blocs de glace. |
| Golem de pierre | 12 | Seules les sorts qui affectent la pierre fonctionnent, les armes doivent être au moins à +2 pour l'endommager. |
| Limace géante | 12 | Crache de l'acide - d4+2 cibles Proches (1d12) test de DEX pour ne recevoir que la moitié des dégâts. |
| Dragon | 9 à 11 | 2 griffes (1d8) + morsure (1d10), Crache du feu - d4+2 cibles Proches (3d8) Peut lancer 1d4 sorts du niveau 1 + 1d2 sorts de niveau 2. |